ボイスチャットでの悪態について
移転しました。
はじめに
対戦ゲームで連携や勝利を求めるようになると、TeamSpeak3やSkypeなどのボイスチャットソフトを使って遊ぶようになると思います。FPSゲームでは、クラン戦で勝つために、ボイスチャットで話せることが必須のチームも多いです。
ボイスチャットでの悪態について
Conflict Diamonds / www.markusthorsen.com
ボイスチャットでは簡単に意思の疎通ができて便利なのですが、対戦中では戦況報告の他にも、冗談を飛ばしたり、笑いをとり合ったり、他愛のない会話をしたりもします。しかし、対戦中なので自分がプレイミスをすることもあります。
そんなときについつい口に出したくなるのが悪態です。
- 自分はこんなミスをする人間ではない
- 自分を低く見られたくない
- 頼りにされたい
- 自分はこんなんじゃない、ほんとうはもっとできる
- 敵にやられてムカつく
- ありえない、チートだ
- ラグありすぎ
- は、撃ったのに当たらなかった
- クソすぎ
- etc
などの気持ちから悪態がついてでてしまうのだと思います。
しかし、悪態をついてもプレイミスをした結果は変わりません。負けは負けです。プレイミスをしたとしても、敵に打ち負かされたとしても、それがそのときに出せた自分の最高の結果であったはずです。
毎回思うこと
参加条件のないクランにおじゃまするとき、悪態をついている人を見かけます。自分の気持を認めてもらいたく悪態をついてしまう気持ちはじゅうぶんわかります。わたしは悪態をつく人がいるクランには参加しません。なぜなら、もっと益あることを話し合いたいし、互いの人生にプラスになるような会話を楽しみたいし、オフラインでも友人になりたいからです。
悪態をつく人がいると、冗談を飛ばして笑いを取ったり、スルーしたりするのですが、毎回思うことがあります。
- ヘッドフォンで直に聞いてるこっちの身にもなってくれ
- そんな悪態聞きたくないんだよ
- 聞いて欲しい気持ちもわかる
- 簡単に死んでしまって仲間の目が気になるのもわかる
- けどね、けど
- ヘッドフォンで直にそんな気持ちを込めて言わなくてもいいでしょ
- こっちは直にヘッドフォンで聞いてんだよ
- そんなの聞きたくない
せっかく一日で限りある時間を一緒に過ごしているのに
悪態をつくような人と積極的に一緒に遊びたいと思うでしょうか
わたしはそんな人がいたら離れます。関わっていて辛いです。
悪態をつきたくなったら
ん”ん”ー!!!!
って言っとけ、笑えるから。
おわりに
かなり個人的なことを書きましたが、このようなことを面と向かってボイスチャットで注意してくれる大人な人はあまりいないと思います。わたしは萎えてしまって注意どころか落ちてしまいます。
自分を振り返るきっかけになればと思います。
ありがとうございました。
【初心者が中級者になるために覚えたい】 死線の概念
移転しました。
はじめに
初心者のうちは、敵を倒そうと敵機に近づくと一瞬で装甲が溶けて死んでしまったり、いつの間にか仲間とはぐれていて敵に囲まれて蜂の巣になったりと、イメージ通りに動けずイライラした経験もあるかと思います。
Hawkenには一撃死がなく回復がありますが、敵機に囲まれるとあっという間に鉄の藻屑になります。囲まれた状況下から一瞬で安全な地帯に移動できるほどの機体のスピードも装甲もないからです。だからこそ戦略的に敵を囲い込もうとする団体行動が自然と生まれるわけですが、その動きを意識し始めるのは死線の概念を把握しはじめた中級者からだと思います。
そこで、団体行動を意識し始める概念で重要なのが、死線の概念です。死線が判れば、簡単には死ななくなり、かつ押し引きのタイミングも判ってきます。
これができるようになれば、あなたはもう中級者です。
死線とは
死線とは、これ以上進んだら死んでしまう境界線のことをいいます。それ以上進んだら生きて戻れない線のことです。
Hawkenをはじめたうちは、この死線の概念がありません。これ以上進んだら死ぬというラインを知らないので、体感的に掴むまで死んで覚えなければなりません。しかし、この記事を読んでいるあなたはもうこれ以上死ぬ必要はありません。死線の概念をこの記事で学べるからです。
簡単な死線の引き方
死線の引き方は簡単で、味方側の最前線のすこし奥を線で引く。敵側の最前線のすこし手前を線で引く。これだけです。初心者の内は、味方側の最前線が死線と捉えてください。すこし引き気味に思うかもしれませんが、このラインの外側には出ないようにしつつ攻撃を当てれば味方に貢献できていますし、トドメも取れます。
トドメができるということは、攻撃をきちんと当てることができるということです。攻撃をきちんと当てることができないのに、敵陣へ突っ込んでも攻撃を当てることができなければ、敵を倒せず死ぬだけです。攻撃を満足に当てれない内は味方側の最前線が死線と捉えてください。
死線は動く
このラインは前後に変動します。戦闘中は、味方機が敵機を倒そうと敵機に近づいたり、敵機の攻撃を避けたり、回復のために前線を離れたりとするからです。なので攻撃3回に一回はこのラインを意識してみてください。わたしはこの死線をかなり意識しています。死線が行動の判断基準になっています。
そのうちにプレイヤースキルが上昇して味方の最前線だけでは窮屈になってくると思います。そしたら次の段階に進みましょう。
TDMラストエコ6v6全メックCT-Rリクルートの場合、初心者の死線
この死線を超えないように行動していたらまず死なないと思います。もし死んだらそれは少し強気なのだと思います。もう少し早く隙を見て回復しときましょう。
より高度な死線の引き方
より高度な死線とは、(敵機の攻撃射程から)自機が2ダッジ2ブーストで安全な位置に戻れない位置をいいます。これだとかなり死線が奥へ行きます。これが初心者向けの説明ではない本当の死線だと思います。逆に言えば、敵機の攻撃が当たりつつも2ダッジ2ブーストで安全な位置まで移動できる位置なら死線ではありません。
2ダッジ2ブースト・・・2ダッジ2ブーストというのは装甲を保ちつつ最速移動できる限界値です。ダッジ中にブーストをするとダッジの硬直時間を無視して再び移動できます。これはずっとブーストを吹かして移動するよりも早く隙が少なく移動できる方法です。
TDMラストエコ6v6全メックCT-Rリクルートの場合、中級者の死線
死線を引くときに考慮するのは次の要素です。
味方の最前線
中級者にもなると、まず敵側の前線を超えてまで追撃しようとしません。迎撃されるからです。
敵の最前線
同じく敵の最前線の中に入り込んでしまうと、迎撃される危険がかなり高くなります。
敵最前線のメック
もしもレイダーがいれば死線はかなり後ろに下がります。なぜならレイダーのアビリティは追撃能力が凄まじく高いからです。移動しつつ攻撃ができるアビリティは脅威です。
敵最前線の配置
配置が悪いと緩急材として最前線は機能しません。つけいる隙ができるからです。
イメージ的に最前線のラインが厚いか薄いかで判断します。厚ければそこが死線です。それ以上前には進めず、そこで撃墜されてしまいます。薄ければ死線は敵陣の中まで食い込みます。
自機のアビリティ
追撃能力や回避能力、防御機能などがあれば、死線はかなり奥になります。
自機の残り装甲値
装甲値が高ければ死線は上がり、装甲値が低ければ死線は下がります。
自機の2ダッジ2ブースト分の移動距離
移動距離が多ければ死線は上がり、移動距離が少なければ死線は下がります。
これらの要素をレーダーと画面情報を考慮しつつ、死線を判断します。だいたいあの位置、だいたいこの位置で構いません。場数を踏めば判ってきます。
死線の確立方法
死線を具体的な数字を使わずに説明するなら、
- このままの調子で装甲が削られていけば、逃げ切る前に倒されてしまうと予測できるタイミング
- このまま戦ったら引く際に追撃されて撃墜されるであろうタイミング
- 逃げるときに被弾しても死なずに回復できる装甲値の境界線
と説明できます。このタイミングや境界線は死なないことで判ってきます。
索敵する→撃ち合う→被弾する→回復のために安全な場所まで下がる→回復する→味方の位置を探す→合流する
この一連の流れを繰り返すうちに、戦いのリズムが自分の中で確立されてきます。
なので、死線が確立できないうちは、
- 軽量機なら装甲が3分の2になったら回復するために前線を下がる(66%)
- 中量機なら装甲が2分の1になったら回復するために前線を下がる(50%)
- 重量機なら装甲が5分の2になったら回復するために前線を下がる(40%)
くらいの気持ちでいたほうがいいかと思います。死なないことで一連の流れが中断されず、死なないことで一連の流れにリズムが生まれるからです。
これを繰り返すと、死線がわかってきます。死線を数秒だけ越えて活動できるようになります。それが自分の成長を実感させます。
死線をMMR基準で見ると
ScrimBOTさんのSRDで部屋の平均レートを見ているかぎり、MMR1550以下の方、KD比率でいえば0.8以下の方は引くのが遅いように思います。
MMR1650~1700くらいになると、引き際がどこかが判りはじめるようです。
死線が判れば、引き際と攻め際も分かってくる
死線が判れば、引き際と攻め際も判ってきます。今攻めないでいつ攻めるの?みたいな。自分の死線が判れば、相手側の死線も判ってくるからです。死線を無視してこちら側にいる敵機を仲間と攻撃する動きもできてきます。
おわりに
死線の概念を掴むには、まずなによりも死なないこと。死なないことで死線が確立されてきます。死んでしまったらどこが死線だったか判らないからです。あるのは死んでしまった結果だけ。
死線の要領をつかみはじめたら死ななくなるので、KDがグングンと上がってHawkenが楽しくなるとおもいます。自分の動きの上達が数字で客観的に見えるからです。死なないから結果的にKDも上昇します。
自分はこの死線が分かり始めてから、スチームアップデート以前の話ですが、KDが1.4(?)から2.4まで上がりました。
是非体得してほしく思います。
ありがとうございました。
あとがき
より高度な死線の引き方の欄はゴチャゴチャしてて余分かもしれない。
TDMにおける集団戦のセオリー
移転しました。
はじめに
勝てるチームにはリズムと流れがあります。負けるチームには敵機を倒そうと、ひとりで敵陣に突っ込む人がいます。Hawkenには一撃死がなく回復があります。他のFPSゲームと違い、一人のプレイヤースキルが勝敗をわけず、チームの協調性が勝敗を分けます。
チームにチームプレーを知らない方がいると6v6のところが、5v6かつスコアを相手に献上することになり、不利になります。
チームプレーができない初心者に憤りを感じているHawken上級者の方はこの記事を初心者の方に勧め、また初心者のかたはこの記事に書かれていることを忠実に守ってください。
記事中に書かれている用語で、わからない言葉があったらそれはわたしの造語です。記事の下側に用語集を入れておきました。合わせて参照してください。
TDMの勝利条件
TDMの勝利条件は敵よりもスコアを稼ぐことです。スコアは敵機を一機沈めるごとに1加算させます。合計で40スコアをもぎ取ったチームが勝利します。また制限時間15分内でよりスコアの大きいチームが勝利します。
勝つためのスコアの稼ぎ方
スコアを稼ぐ方法は色々あります、自分よりよわい敵との1v1、2v1での挟撃戦、6v4の殲滅戦などです。
TDMではチームバランス機能が働くので、チームに一番負担が少なく効率のよい戦い方は殲滅戦となります。
自分より弱い敵との1v1の場合、対峙している敵機と自分とのMMR差だけ強い敵が味方と交戦することとなり、味方の負担となります。
2v1での挟撃戦の場合、こちらに2人いるということは、味方は4v5での戦闘を強いられている可能性があります。
TDMの流れ
TDMには流れがあります。戦いの流れです。それは索敵→正面戦→側面戦→挟撃戦→殲滅戦です。心得のあるプレイヤーがいる試合では、その心得のあるプレイヤーが殲滅戦へ移行させようとしています。なぜなら殲滅戦には敵軍を一掃する快感があり、一番安全に効率よくスコアを稼げるからです。それに加え、敵軍を全滅させるとチームに勢いがうまれ、より敵を倒そうと、以前にも増してチーム全体で協調し合うからです。戦いにリズムと流れができあがります。
殲滅戦とは
殲滅戦とは、全体の装甲値が少なくなった敵軍を一人残らず刈り取ることをいいます。例えば、このような状況を殲滅戦と呼びます。
- MAPはバザー6v6のTDM
- 青丸は味方機を、赤丸は敵機を、黒の斜線は死亡を表します。
- 敵側の全体の装甲値は35%~40%
- 味方側の全体の装甲値は60%~80%
状況を思い浮かぶでしょうか。
TDMでは殲滅戦に敵を追い詰めたら勝つ
TDMにおいて、一番安全に効率よくスコアを稼げるのは殲滅戦です。なので、殲滅戦になるよう相手を追い詰める戦い方ができるチームが試合で勝ちます。
勝てるチームには流れとリズムがあります。索敵→正面戦→側面戦→挟撃戦→殲滅戦へとスムーズに移行し敵軍を一掃していきます。これは仲間と協力して試合を組み立てることのできる協調性のあるチームといえます。
負けるチームにはリズムと流れがありません。各自別々に行動し、一人で敵陣に突っ込み、集団で戦うことを知りません。
チームの協調性は敵を倒したい気持ちを自制し、グループアップを心掛けることで形になり始めます。チームがバラバラに動いて試合にならないときは、チャットで「Gather (集まれ)」「Group up(集まろう)」「take easy(あせるな)」などで呼びかけましょう。また、スコア一位の人の言う「if you wanna win that follow me(もし試合に勝ちたいなら俺について来い) 」は効果的です。
いかに殲滅戦へ敵をもっていくか
うまく殲滅戦を相手に仕掛けることができたら、6スコア差が付きます。これは全体の15%差、全滅一回分の差です。それなりに大きいです。
殲滅戦はスコア差をそれなりに引き離せて美味しい戦い方です。しかし、チームバランス機能やある以上、はじめから殲滅戦を仕掛けても殲滅戦はうまくいきません。殲滅戦をするには、前もって敵側の装甲値を削る必要があります。そのための正面戦→側面戦→挟撃戦です。
正面戦
正面戦では敵軍を一箇所に集め、膠着状態に持って行くことが目的です。この段階では火力で押し負けないよう敵味方の軍が一箇所に集まり始めます。戦いの最初の段階です。装甲が減った機体は後方へ回復に行くため前線を離れます。それが続く側の前線は下がります。
側面戦
側面戦では、敵の注意を分散することが目的です。敵側の注意を正面の味方機と側面の味方機にそらします。そうすることで敵側は火力を2箇所に分散せざる負えず、ますます前線が下がります。前線を下げた側は回復をしようと物陰や僻地に逃げ込みます。
挟撃戦
挟撃戦では、敵側の下がった前線を後方から押し込め、それ以上逃げれないようにし、味方機と共に装甲の減った敵を挟み撃ちにします。敵は挟み撃ちに合っているのでむやみに回復できず、もしも回復したら火力で押し負けるので、ますますジリ貧になっていきます。
そして、殲滅戦となります。
おわりに
試合の流れは索敵→正面戦→側面戦→挟撃戦→殲滅戦です。殲滅戦を仕掛けれるよう立ち回りましょう。
この記事では殲滅戦の面白さや有利さを紹介するため殲滅戦を強調しましたが、戦い方は他にもあります。しかし、チームプレーを学ぶ上で、この流れを知っているかいないかでは戦いの結果に大きな差ができます。ぜひ、戦いの流れを知って実際に相手に仕掛けてみてください。
ありがとうございました。
TDMの用語集
グループアップ・・・チームで集まること、チームで行動しようと呼びかけること
プッシュ・・・主にチームのダメージ源となり前線を押し上げる役、敵陣の装甲を削るのが役目。主に正面戦を担当。
キル・・・主に敵軍から回復のために離れた敵機を仕留める役、TDMではいくら敵機の装甲を削っても仕留めなければスコアに加算されないので、きちんとキルを獲るのが役目。
ドッグ・・・主に敵軍のコントロールをする役。敵軍を一箇所に押し込めたり、敵軍を分断させたり、リスポンコントロールをするのが役目。主に側面戦や挟撃戦を担当。敵が正面線を仕掛けていないのに挟撃戦をしないこと。
サポート・・・主に味方のカバーに入る役、プッシュの後押しや味方の後退や回復中の援護、レーダーやジャミングなどの設置が役目。主に正面戦と側面戦を担当。
ヒール・・・主に味方機の回復をする役、ヒール対象を的確に判断して回復し、自機を倒そうと狙ってくる敵機の追撃も避けるのが役目。
索敵・・・敵の位置を探ること
正面戦・・・敵と真正面から対峙して戦うこと
側面戦・・・敵の側面から攻撃をすること
挟撃戦・・・敵を挟み込んで攻撃すること
殲滅戦・・・全体の装甲値が少なくなった敵軍を一人残らず刈り取ること
【初心者向け】レーダーやジャミングのおすすめの設置場所
移転しました。
はじめに
Hawkenでのレーダーやジャミングの設置は、無料FPSゲームの爆破モードの爆弾設置とおなじようなものです。心得のない設置は簡単に解除できますが、心得のある設置は敵に解除をさせません。今回はそんな心得のある設置方法、初心者向けのレーダーやジャミングのおすすめの設置場所を紹介します。
設置の際にしてはいけないこと
スチームアップデート後、アイテムの使用には制限がかかるようになりました。以前の ようにクールタイム後、無制限に置くことができなくなりました。なのでアイテムの使用には慎重にならなければなりません。チーム全体での最大数に限りがあ るからです。限りがあるので効率的に運用したいものです。
設置する際に避けるべきことがふたつあります。このふたつを守ることで、レーダーやジャミングの効果時間を最大限に活かした闘いができるようになります。
1.地面に直置きしてはいけない
地面に直置きをすると、敵が遠距離から安全に破壊出来てしまいます。敵からしたら銃弾系の狙撃でも、弾薬系の爆風でも破壊可能です。しかも、遠距離から安全に。
2.効果範囲が減るような置き方を避ける。
これには次の四つの意味があります。
- アイテムの効果範囲が狭まるような場所への設置を避ける。
- 味方機のレーダーやジャミングの効果範囲に重複するような置き方を避ける。
- 味方機のレーダーやジャミングが設置している場所へ設置することを避ける。
- 意味なく非交戦時に設置することを避ける。
4について
レーダーは戦況を優位に進めることのできるチート級に大事なアイテムです。そのためレーダーの効果時間を最大限活かすために無駄な設置は避けたいところです。これからこの辺りが主戦場になると予測できる場所への設置はありですが、試合開始直後や、グループアップ直後の設置は避けてください。なぜなら、主戦場が固まっておらず、主戦場が移動しアイテムが無駄になる可能性があるからです。
*グループアップとは、チームで集まることをいいます。
おすすめの設置方法
マップ系設置物を設置するさいに避けたほうが良い場所を知ったとろこで、次はおすすめの設置方法を紹介します。
逆説的に、地面に置かない設置がおすすめの設置方法です。
おすすめの設置方法は次のとおりです。
- 狙撃や爆風の当たらない場所に置く
- 一見見ただけではわからない場所に置く
- 耳で探さないとわからない場所に置く
- 壁の中や、建物の上に置く
具体例を画像とともに見ていきましょう。
マップ別おすすめの設置場所
具体例を画像とともに見ていきましょう。具体例を画像とともに見ていきましょう。具体例を画像とともに見ていきましょう。
前線
AAのミサイル発射台の中:爆風や狙撃で破壊しづらい、よく見ないとわからない。
Wreckage
壁の中:爆風や狙撃で破壊しづらい、よく見ないとわからない。耳で探さないとわからない。
アップタウン
曲がり角の建物の上:ジャンプもしくは砲撃でしか壊せない。壊す際は隙ができる。見えないから耳で探さないとわからない。
最上階の建物の上:ジャンプもしくは砲撃でしか壊せない。壊す際は隙ができる。見えないから耳で探さないとわからない。
最上階のジャンプ台の上ら辺:耳で探さないと見つけにくい。
プロスク
マップ中央ミサイル発射台の壁の中:耳で探さないと見つけにくい。爆風で壊れにくい。
ファクトリー
地下の機械のような物の中:爆風で壊れにくい。
おわりに
他にもまだまだありますが、具体例をすべて上げていったら切りがないので、ここらへんにしておきます。これら具体例の場所がわかれば、応用も効きます。
これらの置き方をしている人を見かけたら、「こいつわかってる」と玄人な仲間からは一目置かれます。たぶん。
是非仲間から一目置かれてみてください!
ありがとうございました。
【中級者におすすめ】Aimが自分の狙った位置にピタッと止まるAim調節の仕方
移転しました。
推敲中の記事です。
はじめに
Aimが自分の狙った位置にピタッピタッと止まればきもちいいと思いませんか。また、Aimが自分の狙った位置に止まらず、もどかしい思いをしていませんか。こんかいはAimが自分の狙った位置にピタッと止まるようになるAim調節の仕方を紹介します。
Aim調節とは
Aim調節とは、自分が狙った位置にAimが止まるように、ゲーム内のマウス感度を変更して、狙った位置にAimが止まるように調節することをいいます。
Aim調節があまいと自分が狙った位置にAimがピタッと定まりません。逆に、Aim調節がしっかりしていると、Aimが狙った位置とおりに止まります。
例えば、ネットサーフィンを思い浮かべてほしいんですけど、ネットサーフィンをしている最中に、マウスをどう動かそうかなんて考えませんが、マウスカーソルは思った位置に止まってくれますよね。あれをゲーム内でも行いたいわけです。ではどうしたらいいのか。
フォームの利点
Aim調節をするにあたって、覚えておいてほしい考え方があります。それは、Aimはじぶんの腕振りや手首振りで調節するのではなく、マウス感度を調節して調節するということです。言い換えれば、Aim調節において変えるべきはハード(身体)ではなく、ソフト(ゲーム設定)であるということです。なぜなら、Aimが合わないからといっていちいち腕の振り方を変えていたらフォームが定まらず安定したAim力が培われないからです。なので、Aimが合わなかったらフォームではなくマウス感度を変えます。そうすることで、毎回同じフォームで毎回同じ結果が出せるようになります。
Aim調節の仕方
毎回同じフォームのつもりでも、その日の身体の温まり具合や柔軟性で微妙にAimはズレていきます。それをむりやりハードを調節してAimを調節するよりも、ハードは放っておいてマウス感度を変えたほうが得策です。なぜなら、フォームを変えなくて済むからです。
How to
1.試合開始前やBOTトレーニングで動く敵機にAimを合わせてみる。
2.Aimが自分の狙った位置に届かなかった場合
マウス感度を+2する
2.Aimが自分の狙った位置より多く進んだ場合
マウス感度を-2する
3.Aimが狙った位置にピタッと止まるようになるまで2を続ける
以上です。
ちなみにわたしのマウス感度は12-20です。
おわりに
これで自分の狙った位置にピタッとAimが定まるようになったはずです。快適なAimをおたのしみください。
ありがとうございました。
初級者のためのレーダーの見方について(基本編と発展編)
移転しました。
はじめに
こんかいはビギナー向けにレーダーの基本的な見方と発展的な見方を紹介します。
レーダーの基本的な見方では、レーダーに表示される記号の意味する所をおさらいします。レーダーの発展的な見方では、レーダーの基本的な見方から発展して、戦況をどう読むのか、それからどう動けばよいのかについて、考え方を紹介します。
レーダーの見方(基本編)
レーダーの見方を文章で言い表すと長くなるので、画像にまとめました。
高度差について
味方機や敵機の上下にでている黄色マークは自機との高度差です。黄色のマークが上を向いていれば、その機体は自分よりも上方に位置します。黄色のマークが下を向いていれば、その機体は自機よりも下方に位置します。
あとは、画像に記入したとおりです。
レーダーに表示される行為
レーダーに表示される行為は次のとおりです。
通常のレーダーに表示される行為:
- ブースト
- ジャンプ
- ダッジ
- 被弾
- 発泡
- Qボタンでマーキングされた場合
音を立てると敵側のレーダーに表示されるとおぼえておけば良いと思います。
アイテムのスキャナーで表示される行為:
- ブースト
- ジャンプ
- ダッジ
- 被弾
- 発泡
- 棒立ち
- 歩行
スキャナーはスキャナー効果範囲内にいるすべての敵機をマーキングします。なので、通常では表示されない歩行や待機状態でも敵機をレーダーに表示します。
レーダーの見方(発展編)
レーダーの基本的な味方をおさらいしたところで、つぎはレーダーの発展的な見方を見ていきます。レーダーの発展的な見方ができるようになると、このような効果が期待できます。
- 予測撃ちをしてTOWや爆発物を当てることができるようになる。
- 味方と連携し挟撃ができるようになる。
- 敵と味方の陣形を把握することができる。
- 戦況を優位にするために立ち回れるようになる。
- 回復中のテックとぶつからないようになる。
- 交戦中の味方機にすばやく加勢することができるようになる。
- 戦況をあたまのなかでリアルタイムに把握することができるようになる。
- プレイヤーの目からはレーダーと画面の情報しか見えないが、脳内では3Dで戦況を俯瞰することができるようになる。
- 安全に移動することができるようになる。
- 敵機により有意な立ち位置に立てるようになる。
- 味方の動きを見て、味方がやりたい立ち回りを察することができる。
- シージAA内の乱戦時に役立つ。
- 乱戦時、画面をほぼ見ずに敵機を撃破できるようになる。
- その他
レーダーの発展的な見方については、じっさいの試合を動画で撮って、一時停止を多用しながら解説するのが説明するのに便宜ではありますが、ゲームをしながら録画ができるほどパワーのあるグラボを持ち合わせていないので、今回は文章で説明します。
レーダーで得たい情報
レーダーで入手したい情報には次のようなものがあります。
- 主戦場
- レーダー内にいる味方機の数と場所
- レーダー内にいる敵機の数と場所と陣形
- レーダー内にいる味方機の進行方向
- レーダー内にいる敵機の進行方向
- レーダー外にいる味方機の数と場所
- レーダー外にいる敵機の数と場所と陣形
- レーダー外にいる味方機の進行方向
- レーダー外にいる敵機の進行方向
- タレットやレーダー、リペアチャージャーの位置
これらの情報を画像を使いながら説明していきます。
ケーススタディ
その1
SG Wreckage
敵機がまだ映っていないので、敵側の戦略配置は不明。右側のEPに4いてAAに2いるかもしれないし、各EPに3,3でいるかもしれない。接敵してみないこと、わからないことに変わりはない。
その2
TDM Wreckage
戦況からして、レーダーに写っている敵機を撃破しに行くうごきが最適と思われる。右側では味方機がEP付近の敵と接敵しているので、レーダー中央の敵に挟まれる危険がある。しかし、レーダー上部左側の味方機がレーダー中央の敵機と接敵交戦中と思われるので、その間は大丈夫そうだし、EP付近の敵が引いてくれたら、時間的にレーダー中央右側の味方機2機が駆けつけれるので、数的にも陣形的にもこちらに優位な状況になる。
結論として「まずはEP付近の敵機の牽制とEP付近の味方の動きを見ながら、レーダー中央の敵機を挟撃するよう動けばよいだろう」と考えることができる。
その3
レーダー外のことなので、画面で策敵できる範囲まででなければわからないが、レーダー内に味方機が4機いて、あの場所で味方機2機が敵機2機と交戦中ということは、レーダー外の味方機2機が敵の増援に挟撃されたら危ないと予測できる。敵側の増援が遅れ敵機2機と下で闘っているのならこちらが優位かもしれない。
その4
敵機Eを味方機AとBが追いかける形。味方機Dは敵機Gと交戦中と予測できる。なので、この場合、洞窟をくぐって敵機Eを挟撃することが最善の手と予測される。味方機Cは味方機Dの援護に行ってもらえるとより良い状況が作れそうだ。
その5
TDM Bunker
味方機が敵機Dを撃破後、味方機EとFが敵機ABCと交戦中の場面。画面からは敵機Cがこちらに逃げてきているのが見える。味方機Eは一旦退避行動中。敵機AとBは味方機Fを警戒してそちらを向いている。こちらを警戒しておらず、こちらを見ている敵機Cはブースト中なので即攻撃ができないことがわかる。なので、ここは全力プッシュ。しかも今回は敵機を挟撃している形になっているので、なおさら全力プッシュ。
全力プッシュの基準はだいたい敵の装甲値の全体値が40%以下になった場合、かつ味方機の装甲値が75%以上の場合もしくはこちらになんらかのアドバンテージがある場合にするとだいたいは成功して敵を殲滅できる。
挟撃は敵軍を全滅させることのできる理想的なかたちなので、是非敵軍がこのような形に陥るよう立ち回りましょう。
その6
5v3で敵軍を包囲しようかという場面。敵はロケッティア2,テクニシャン1なので、こちらが懐に入り込めば殲滅できるかというところ。しかしまだ敵軍の装甲値は高いのでこのまま突っ込んだら味方機が死ぬ可能性もある。ここは数の利があるのでロケットを回避しつつ敵全体の装甲値を削るのが良いと予測される。敵全体の装甲値を削ったあとは殲滅戦になるので、戦い易くなる。敵軍の構成がロケ2テク1なのもこちらに優位。結論としては、敵全体の装甲値を攻撃を回避しながら削ったあとに突っ込んで殲滅する。
今回紹介したケーススタディは静止画かつレーダーのみなので、実際の画面から見える情報やキルログなんかも考量すると、同じ結論にはならないケースもあると思いますが、レーダーの見方と、レーダーから得た情報でどう戦況を組み立てるのかは伝わるかと思います。
まとめ
レーダーを見ることで戦況が把握できる。把握した戦況をもとに最善の手を討とう。
おわりに
いかがだったでしょうか。このようなレーダーの活用方法がわかればレート1800代はいけると思われます。参考にしてみてください!
ありがとうございました。
HAWKEN でじぶんのレート(MMR)を調べる方法
移転しました。
Royal Coat of Arms, Risby Church / D H Wright
はじめに
Hawkenの攻略情報を得るためにネットサーフィンをしていると、レートという言葉やMMRという言葉を目にします。
MMRとは
MMRとは MatchMakingRate の略語です。または内部レートと言います。
MMRは、その人のプレイヤースキルに応じて、適切なゲームバランスで遊べるよう考案されたように思います。LoLやDota2からきている流れのようで、詳しくはわかりません。
レートはゲームの成績によって算出されるらしく、算出方法は公開されていないので詳しい計算式はわかりませんが、自分より高レートの部屋で勝利すると上昇し、自分より低レートの部屋で負けると低下します。
どうでもいいですが、対人ゲームのサガとして、MMRはプレイヤーの強さの指標に使われる傾向があります。一番楽しいゲームバランスとは、自分と同等か少し上の実力の方たちが集まる部屋だと思います。このようなゲームバランスでは、普段どおりの実力を発揮すると試合に勝てますし、ゲーム中に相手を上回ろうとプレイヤースキルが成長するからです。MMRとは本来、このように自分と同等か少し上の実力の相手と遊ぶために使われるべき指標なんじゃないかな~とおもいます。
自分のMMRを調べる方法
- 右下のメニューバーの友達に追加を押す
- 友だちに追加の欄で『ScrimBot』と入力してフレンド申請を送る
- しばらく待つと『ScrimBot』にフレンド申請が受理される
- 『ScrimBot』 にチャットで mmr と送る
-
自分の mmr が返信される。
-
自分のmmrを調べるのには制限があり、一時間に一回だけ使用することができます。
部屋の平均MMRを調べる方法
- 部屋に入ってから、『ScrimBot』にチャットで srd とおくる。
-
srd はmmrと違い、使用に制限はなく、なんどでも使えます。
例えば、このas-tdm-2406サーバーを例に上げると、下記のようになります。
おわりに
今回は自分のMMRを調べる方法について紹介しました。参考にしてみてください!
ありがとうございました。