引っ越しました。
ひさしぶりに過去ブログを徘徊してました。
まだこのブログには少なからずアクセスがありました。
せっかくなので時間を少し掛けてブログの引越し作業を行いました。
その際にアクセスのない記事は下書きに戻しました。
今までありがとうございました。
次のブログで会いましょう。
それでは。
ScrimBotについて公式に問い合わせてみた
移転しました。
はじめに
だいぶむかしですが、某掲示板ではSrimBotの使い方を人に教えることはタブー視されていました。なぜなら、レートは隠しパラメーターだから、それをごにょごにょして見るのはよくない。レートはグレーゾーンだから自分で調べろ。そんな論調で語られていました。
彼らは公式に問い合わせたのでしょうか。公式に問い合わせた結果、ScrimBotの存在はグレーゾーンだと知ったのでしょうか。
彼らは公式のソースを確認せずに、あたかも公式の発表であるように見せかけて自分の意見を押し通そうとします。わたしはそのようなやり方は好きではありません。
彼らには、情報を秘匿し、自分達だけで楽しもうとする魂胆が見え隠れしているように思えました。それはあまりに幼い精神性であると言えます。
わたしはScrimBotを隠匿しようとする人が幅を利かせるのが嫌でした。公式がScrimBotの使用を禁止しているはずがありません。もしも使用を禁止したいのなら、ScrimBotのフレンド申請を拒否し、管理者権限でしか使用できなくさせるはずです。
なので、公式の問い合わせを通じて、『ScrimBotの使用方法を人に教えてはいけないのかどうか』を運営に聞いてみました。
ScrimBotについて公式に問い合わせた結果
ScrimBotの使い方を人に教えても問題ない。それが公式の見解でした。以下にメール内容を載せます。
_gank2OW
Mar 30 20:19
Dear Sir,
I have a question.
There are some people who you must not be taught how to investigates myself rate, in japanese BBS.
Is it true ?
I would like to hear your view, sir.
Thank you for your consideration.
_gank2OW
[HWK]mwun (HAWKEN Support)
May 08 18:34
Hi _gank2OW.
Sorry about the delay.
It's probably not a problem. Your matchmaking rating is 1923.Have fun out there,
[HWK]mwunCheck out my Twitch channel http://www.twitch.tv/hwk_mwun
おわりに
ScrimBotの使用方法を人に教えてもよい。それが公式の見解でした。だからScrimBotoを思う存分、人に教えていいと思います。
ありがとうございました。
HAWKEN のイントロムービーを無効にする方法
移転しました。
はじめに
今回はイントロムービーをスキップする方法を紹介します。
How to Easy
- Steamのライブラリから
- Hawkenを右クリックからプロパティ
- 一般の起動設定から
- 「-nomoviestartup」と入力してOKを押す
- 以上です。
この方法はHawken日本語wikiの雑談掲示板4から引用しました。
How to 直接
- C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Hawken\HawkenGame\Config\HawkenEngine.ini をメモ帳で開く。 ( TeraPad やSublime Text3 がおすすめ )
- Ctrl + F で検索機能を呼び出して 「FullScreenMovie」で検索する。
-
StartupMovies=Splash_legal (919行目)
StartupMovies=Splash_nVidia (937行目)
StartupMovies=Splash_meteor (938行目)
StartupMovies=Spash_adhesive (939行目)
StartupMovies=Splash_hawken (949行目)
を消す -
上書き保存する。
以上です。
おわりに
今回はオープニングムービーを飛ばす方法を紹介しました。これでムービーを飛ばすためにEsc連打をする必要もなくなります。
ちなみに、Hawkenで得たい情報があったら、英語でググればたいてい見つかります。今回は「hawken skip intro」でググりました。
参考にしてみてください。
ありがとうございました。
Hawken スカウトのコツ
移転しました。
はじめに
今回はわたしの愛機であるスカウトについてです。立ち回り方や乗りこなし方などを紹介していきます。これは個人的見解を多段に含みますので、ひとつの解釈としてお読みください。また、まだまだ上達途中にあるので言っていることが後々反転するかもしれませんが、防備録として書きとどめておきます。
スカウトについて
スカウトは全メック中最速のブーストスピードと最低の装甲を誇ります。またプライマリウェポンであるフラックキャノンは、全段ヒットすると全プライマリウェポン中第二位の108与ダメージをたたき出します。ちなみに第一位はプレデターのBreacher Shotgunで144与ダメージです。またアビリティであるフェールコンバーターは燃料ゲージを全回復させ、ブーストスピードも上昇します。それと機体についているレーダー索敵範囲がかなり広く、回復のために群からはぐれた敵を追い詰めるのに役立ちます。
スカウトのインターナルについて
インターナルの使用は各人のプレイスタイルによって変わりますが、わたしはエアーコンプレッサーと高機能アーマーフューザーを使っています。
エアーコンプレッサーを使う理由
- 物陰で回復中の敵機にTOWとフラックを喰らわせてエアドッチで避けるため。
- ハイレート戦においてスカウトで滞空するとただの的になるため。
- アップタウンやオリジンでの戦闘のため。
高機能アーマーフューザーを使う理由
- 1キルごとにアーマー値が64回復するため。
- リペアチャージャーを使うと、回復中はリペアチャージャー辺りでの防衛戦になりスカウトの機動力が活かせないから。
- 意識がキルをとりに行くことに繋がり、失敗したら装甲が回復しないプレッシャーのため、よりAimが安定するから。
- 2キルでアーマー値が128回復するので、リペアオーブと合わせればすぐに戦線に復帰できるため。
スカウトのアイテムについて
これもインターナルと同じく、個人のプレイスタイルによるところが大きいと思いますが、デトネーターLv2とシールドLv2を使っています。
デトネーターLv2を使う理由
デトネーターLv2の威力は60とTOWの威力の半分もありませんが、TOW125、フラック108、デトネ60を合わせると、293となります。これは回復中の敵機を一撃で沈めるのに十分な威力があります。(スカウトの装甲値はMAX320,インフィレーターはMAX330、リーパーは350です)
また、スカウトは敵を仕留めるのが仕事なので、あと一撃加えれば狩れたをなくすために使用しています。
気が変わればリペアチャージャーかポータブルスキャナーに変えると思います。
シールドLv2を使う理由
シールドを使う理由は主に二つあって、ひとつはフラックキャノンとの相性が良いこと、もうひとつはアーマー値ギリギリで逃げている味方機を助けるために重宝するからです。
フラックキャノンとの相性が良い
アーマー値がギリギリのときにシールドの中で回復をしていると、瀕死の自機を仕留めようとシールド内にブーストで突っ込んでくる敵機がいます。レイダーでない限りはブースト中とブースト直後は攻撃できないので、敵機はシールドに入ったときにいっしゅん無防備になりがちです。そこを狙ってフラックを撃つとたいていの相手はくらってくれます。そしてシールドの内外を巡る駆け引きが始まります。しかし、スカウトの長所である歩行スピードと相まって、わずかにこちらが優位かと思います。歩行でシールド内に一瞬入ってTOW、ドッチしてフラックなどのカードが切れます。たのしいです。だから使っています。
アーマー値ギリギリで逃げている味方機を助けることができる
スカウトは脚が速いのでカバーも早いです。重量機が装甲ギリギリで逃げてくるときに駆けつけ、逃げ道にシールドを撒いてあげれば味方機は瀕死ながらも逃げきることができます。これはよく使う手なのでシールドは外せません。
スカウトの立ち回り方について・気をつけること
- スカウトフラックは2発同時撃ちが基本
- 2発同時撃ち後には高速起動を活かしたエアドッジやダッジブーストを多用して回避行動をとる
- フラックは高い攻撃力をほこるが、レンジ外では効果がない。速度を活かして射程内に近づく。
- 装甲値が半分以下のメックとの直接対決を心掛けてプレイする。
- 味方のカバーをたっぷりしながら遊ぶこと
- ブーストは燃料の半分まで
フラックキャノンとTOWの使い方について
フラックキャノンの与ダメージは108で、オーバーヒートまでに連続14回使えます。TOWの与ダメージは128で、オーバーヒートまでに連続で22回使えます。両武装とも、片方のみの運用ならばオーバーヒートの心配はまずありません。しかし、両武装を同時に使うと、フラックキャノン8回、TOW5回でオーバーヒートになります。これはタイマンや3v3なのど状況ではきわどいラインです。
なのでわたしは、通常フラックキャノンのみを使用し、トドメと遠距離や逃げる相手にのみTOWを使うことにしています。そうすることで、交戦中、TOWの発射と起爆の操作量が減ることで、Aimと回避行動に専念できるからです。Aimが安定してきたらフラックキャノンとTOWの二発同時撃ちや偏差撃ちもしますが、忘れない限りは、フラックキャノンのみの運用を念頭に置いてプレイしています。
スカウトフラックでは2発同時撃ちが基本です。なぜなら、フラックが当たるのならTOWも当たるからです。そして、フラックやTOWが少し外れてあたっても、Aimが正確ならどちからのフラックかTOWが直撃します。これはフラックやTOWを一発ずつ狙って撃つよりも、瞬間火力と命中率の点で単発撃ちに勝ります。
同時撃ちではスカウトフラックの長所を活かした戦い方ができます。
単発撃ち:Aim→フラック撃つ→回避行動→Aim→TOW撃つ→回避行動
同時撃ち:Aim→フラックTOW撃つ→回避行動→回避行動
このように同時撃ちは、止まっている時間を短縮し、瞬間火力と回避行動時間を大幅にあげます。
また、2発を同時に撃つことで、攻撃にメリハリが生まれます。必然的に二発同時撃ちは、リロード中の待機時間と接敵している敵機からの攻撃を避けるために、エアドッジやダッジブーストを多用します。それが攻撃にリズムを生みます。
2発撃ち→回避行動→回避行動という攻撃のリズムはかなり強いです。
回避行動→回避行動
発射後の回避行動は、ブースト→ダッジ→ブーストを続けざまに行います。ブースト中にダッジを挟むことで、燃料消費を抑えかつつ大きく移動距離が取れます。回避行動中のダッジやブーストは敵機を見ずに地面を向いて行います。この利点は、相手側に見せる機体面積を減らせることです。相手側にとっての一瞬のAim調整が、こちら側の回避行動を有利にさせます。
TOWの使いどころ
- TOWは相手の着地タイミングを狙って地面に着弾させるイメージで撃つ。
- TOWの起爆は敵機の手前ではなく、敵機の奥側をイメージして起爆させる。(空中にいる敵には尚更のこと)
ブースト管理
スカウトは移動スピードが速いですが、燃料タンク容量が少なく、燃料回復が遅いです。よって、燃料がなくなる限界までブーストを吹かしていると、すぐにガス欠となります。ガス欠になるとスカウトの武器である速度が封じられるため、これは避けたいところであります。なので、ブーストは戦闘中の例外をのぞいて常に、燃料ゲージの半分を切らないラインでやめておくことが大切です。
そうすれば、いざというときにリミッターを解除した如くの機動性を魅せつけてくれます。
交戦中のエリアに駆けつけるときも、ブーストは半分までを維持します。ブースト限界まで吹かして加勢に駆けつけても、燃料がなければドッチもできず回避行動も取れません。全メック中最低値の装甲を誇るスカウトでこれは致命的な行動です。
繰り返しになりますが、ブーストは戦闘中の例外をのぞいて常に、燃料ゲージの半分を切らないラインでやめておくことが大切です。
アビリティの使いどころ
アビリティはどんどん使っていいです。アビリティを使わずに敵機に倒されたら、アビリティのクールタイムをケチって使わないでいた意味が無いからです。
おわりに
わたしはスカウトの役割を羊飼いの犬と見ています。羊の周りを追い掛け回し、主人の良きように羊の群れを集めるそれです。しかしTDMの勝率50%を見るとイメージを改めたほうが良いようにも思えますが、SGでは上手く機能するので、当分はこのままだと思います。
また、思い出したことや加筆したいことがあれば記事を更新していきます。
以上がわたしのスカウトに対する所見です。参考になるところがあったら役立ててください。
ありがとうございました。
スカウト乗りの信条
- 戦場で出会った敵機スカウトは死すべし、爆発霧散!
- 戦場で出会った敵機インフィレーターは、スカウトのライバル。執拗に追いかけ回すべし。実際、戦場において騎兵に対するアンチは騎兵だったりする。
ボイスチャットでの悪態について
移転しました。
はじめに
対戦ゲームで連携や勝利を求めるようになると、TeamSpeak3やSkypeなどのボイスチャットソフトを使って遊ぶようになると思います。FPSゲームでは、クラン戦で勝つために、ボイスチャットで話せることが必須のチームも多いです。
ボイスチャットでの悪態について
Conflict Diamonds / www.markusthorsen.com
ボイスチャットでは簡単に意思の疎通ができて便利なのですが、対戦中では戦況報告の他にも、冗談を飛ばしたり、笑いをとり合ったり、他愛のない会話をしたりもします。しかし、対戦中なので自分がプレイミスをすることもあります。
そんなときについつい口に出したくなるのが悪態です。
- 自分はこんなミスをする人間ではない
- 自分を低く見られたくない
- 頼りにされたい
- 自分はこんなんじゃない、ほんとうはもっとできる
- 敵にやられてムカつく
- ありえない、チートだ
- ラグありすぎ
- は、撃ったのに当たらなかった
- クソすぎ
- etc
などの気持ちから悪態がついてでてしまうのだと思います。
しかし、悪態をついてもプレイミスをした結果は変わりません。負けは負けです。プレイミスをしたとしても、敵に打ち負かされたとしても、それがそのときに出せた自分の最高の結果であったはずです。
毎回思うこと
参加条件のないクランにおじゃまするとき、悪態をついている人を見かけます。自分の気持を認めてもらいたく悪態をついてしまう気持ちはじゅうぶんわかります。わたしは悪態をつく人がいるクランには参加しません。なぜなら、もっと益あることを話し合いたいし、互いの人生にプラスになるような会話を楽しみたいし、オフラインでも友人になりたいからです。
悪態をつく人がいると、冗談を飛ばして笑いを取ったり、スルーしたりするのですが、毎回思うことがあります。
- ヘッドフォンで直に聞いてるこっちの身にもなってくれ
- そんな悪態聞きたくないんだよ
- 聞いて欲しい気持ちもわかる
- 簡単に死んでしまって仲間の目が気になるのもわかる
- けどね、けど
- ヘッドフォンで直にそんな気持ちを込めて言わなくてもいいでしょ
- こっちは直にヘッドフォンで聞いてんだよ
- そんなの聞きたくない
せっかく一日で限りある時間を一緒に過ごしているのに
悪態をつくような人と積極的に一緒に遊びたいと思うでしょうか
わたしはそんな人がいたら離れます。関わっていて辛いです。
悪態をつきたくなったら
ん”ん”ー!!!!
って言っとけ、笑えるから。
おわりに
かなり個人的なことを書きましたが、このようなことを面と向かってボイスチャットで注意してくれる大人な人はあまりいないと思います。わたしは萎えてしまって注意どころか落ちてしまいます。
自分を振り返るきっかけになればと思います。
ありがとうございました。
【初心者が中級者になるために覚えたい】 死線の概念
移転しました。
はじめに
初心者のうちは、敵を倒そうと敵機に近づくと一瞬で装甲が溶けて死んでしまったり、いつの間にか仲間とはぐれていて敵に囲まれて蜂の巣になったりと、イメージ通りに動けずイライラした経験もあるかと思います。
Hawkenには一撃死がなく回復がありますが、敵機に囲まれるとあっという間に鉄の藻屑になります。囲まれた状況下から一瞬で安全な地帯に移動できるほどの機体のスピードも装甲もないからです。だからこそ戦略的に敵を囲い込もうとする団体行動が自然と生まれるわけですが、その動きを意識し始めるのは死線の概念を把握しはじめた中級者からだと思います。
そこで、団体行動を意識し始める概念で重要なのが、死線の概念です。死線が判れば、簡単には死ななくなり、かつ押し引きのタイミングも判ってきます。
これができるようになれば、あなたはもう中級者です。
死線とは
死線とは、これ以上進んだら死んでしまう境界線のことをいいます。それ以上進んだら生きて戻れない線のことです。
Hawkenをはじめたうちは、この死線の概念がありません。これ以上進んだら死ぬというラインを知らないので、体感的に掴むまで死んで覚えなければなりません。しかし、この記事を読んでいるあなたはもうこれ以上死ぬ必要はありません。死線の概念をこの記事で学べるからです。
簡単な死線の引き方
死線の引き方は簡単で、味方側の最前線のすこし奥を線で引く。敵側の最前線のすこし手前を線で引く。これだけです。初心者の内は、味方側の最前線が死線と捉えてください。すこし引き気味に思うかもしれませんが、このラインの外側には出ないようにしつつ攻撃を当てれば味方に貢献できていますし、トドメも取れます。
トドメができるということは、攻撃をきちんと当てることができるということです。攻撃をきちんと当てることができないのに、敵陣へ突っ込んでも攻撃を当てることができなければ、敵を倒せず死ぬだけです。攻撃を満足に当てれない内は味方側の最前線が死線と捉えてください。
死線は動く
このラインは前後に変動します。戦闘中は、味方機が敵機を倒そうと敵機に近づいたり、敵機の攻撃を避けたり、回復のために前線を離れたりとするからです。なので攻撃3回に一回はこのラインを意識してみてください。わたしはこの死線をかなり意識しています。死線が行動の判断基準になっています。
そのうちにプレイヤースキルが上昇して味方の最前線だけでは窮屈になってくると思います。そしたら次の段階に進みましょう。
TDMラストエコ6v6全メックCT-Rリクルートの場合、初心者の死線
この死線を超えないように行動していたらまず死なないと思います。もし死んだらそれは少し強気なのだと思います。もう少し早く隙を見て回復しときましょう。
より高度な死線の引き方
より高度な死線とは、(敵機の攻撃射程から)自機が2ダッジ2ブーストで安全な位置に戻れない位置をいいます。これだとかなり死線が奥へ行きます。これが初心者向けの説明ではない本当の死線だと思います。逆に言えば、敵機の攻撃が当たりつつも2ダッジ2ブーストで安全な位置まで移動できる位置なら死線ではありません。
2ダッジ2ブースト・・・2ダッジ2ブーストというのは装甲を保ちつつ最速移動できる限界値です。ダッジ中にブーストをするとダッジの硬直時間を無視して再び移動できます。これはずっとブーストを吹かして移動するよりも早く隙が少なく移動できる方法です。
TDMラストエコ6v6全メックCT-Rリクルートの場合、中級者の死線
死線を引くときに考慮するのは次の要素です。
味方の最前線
中級者にもなると、まず敵側の前線を超えてまで追撃しようとしません。迎撃されるからです。
敵の最前線
同じく敵の最前線の中に入り込んでしまうと、迎撃される危険がかなり高くなります。
敵最前線のメック
もしもレイダーがいれば死線はかなり後ろに下がります。なぜならレイダーのアビリティは追撃能力が凄まじく高いからです。移動しつつ攻撃ができるアビリティは脅威です。
敵最前線の配置
配置が悪いと緩急材として最前線は機能しません。つけいる隙ができるからです。
イメージ的に最前線のラインが厚いか薄いかで判断します。厚ければそこが死線です。それ以上前には進めず、そこで撃墜されてしまいます。薄ければ死線は敵陣の中まで食い込みます。
自機のアビリティ
追撃能力や回避能力、防御機能などがあれば、死線はかなり奥になります。
自機の残り装甲値
装甲値が高ければ死線は上がり、装甲値が低ければ死線は下がります。
自機の2ダッジ2ブースト分の移動距離
移動距離が多ければ死線は上がり、移動距離が少なければ死線は下がります。
これらの要素をレーダーと画面情報を考慮しつつ、死線を判断します。だいたいあの位置、だいたいこの位置で構いません。場数を踏めば判ってきます。
死線の確立方法
死線を具体的な数字を使わずに説明するなら、
- このままの調子で装甲が削られていけば、逃げ切る前に倒されてしまうと予測できるタイミング
- このまま戦ったら引く際に追撃されて撃墜されるであろうタイミング
- 逃げるときに被弾しても死なずに回復できる装甲値の境界線
と説明できます。このタイミングや境界線は死なないことで判ってきます。
索敵する→撃ち合う→被弾する→回復のために安全な場所まで下がる→回復する→味方の位置を探す→合流する
この一連の流れを繰り返すうちに、戦いのリズムが自分の中で確立されてきます。
なので、死線が確立できないうちは、
- 軽量機なら装甲が3分の2になったら回復するために前線を下がる(66%)
- 中量機なら装甲が2分の1になったら回復するために前線を下がる(50%)
- 重量機なら装甲が5分の2になったら回復するために前線を下がる(40%)
くらいの気持ちでいたほうがいいかと思います。死なないことで一連の流れが中断されず、死なないことで一連の流れにリズムが生まれるからです。
これを繰り返すと、死線がわかってきます。死線を数秒だけ越えて活動できるようになります。それが自分の成長を実感させます。
死線をMMR基準で見ると
ScrimBOTさんのSRDで部屋の平均レートを見ているかぎり、MMR1550以下の方、KD比率でいえば0.8以下の方は引くのが遅いように思います。
MMR1650~1700くらいになると、引き際がどこかが判りはじめるようです。
死線が判れば、引き際と攻め際も分かってくる
死線が判れば、引き際と攻め際も判ってきます。今攻めないでいつ攻めるの?みたいな。自分の死線が判れば、相手側の死線も判ってくるからです。死線を無視してこちら側にいる敵機を仲間と攻撃する動きもできてきます。
おわりに
死線の概念を掴むには、まずなによりも死なないこと。死なないことで死線が確立されてきます。死んでしまったらどこが死線だったか判らないからです。あるのは死んでしまった結果だけ。
死線の要領をつかみはじめたら死ななくなるので、KDがグングンと上がってHawkenが楽しくなるとおもいます。自分の動きの上達が数字で客観的に見えるからです。死なないから結果的にKDも上昇します。
自分はこの死線が分かり始めてから、スチームアップデート以前の話ですが、KDが1.4(?)から2.4まで上がりました。
是非体得してほしく思います。
ありがとうございました。
あとがき
より高度な死線の引き方の欄はゴチャゴチャしてて余分かもしれない。
TDMにおける集団戦のセオリー
移転しました。
はじめに
勝てるチームにはリズムと流れがあります。負けるチームには敵機を倒そうと、ひとりで敵陣に突っ込む人がいます。Hawkenには一撃死がなく回復があります。他のFPSゲームと違い、一人のプレイヤースキルが勝敗をわけず、チームの協調性が勝敗を分けます。
チームにチームプレーを知らない方がいると6v6のところが、5v6かつスコアを相手に献上することになり、不利になります。
チームプレーができない初心者に憤りを感じているHawken上級者の方はこの記事を初心者の方に勧め、また初心者のかたはこの記事に書かれていることを忠実に守ってください。
記事中に書かれている用語で、わからない言葉があったらそれはわたしの造語です。記事の下側に用語集を入れておきました。合わせて参照してください。
TDMの勝利条件
TDMの勝利条件は敵よりもスコアを稼ぐことです。スコアは敵機を一機沈めるごとに1加算させます。合計で40スコアをもぎ取ったチームが勝利します。また制限時間15分内でよりスコアの大きいチームが勝利します。
勝つためのスコアの稼ぎ方
スコアを稼ぐ方法は色々あります、自分よりよわい敵との1v1、2v1での挟撃戦、6v4の殲滅戦などです。
TDMではチームバランス機能が働くので、チームに一番負担が少なく効率のよい戦い方は殲滅戦となります。
自分より弱い敵との1v1の場合、対峙している敵機と自分とのMMR差だけ強い敵が味方と交戦することとなり、味方の負担となります。
2v1での挟撃戦の場合、こちらに2人いるということは、味方は4v5での戦闘を強いられている可能性があります。
TDMの流れ
TDMには流れがあります。戦いの流れです。それは索敵→正面戦→側面戦→挟撃戦→殲滅戦です。心得のあるプレイヤーがいる試合では、その心得のあるプレイヤーが殲滅戦へ移行させようとしています。なぜなら殲滅戦には敵軍を一掃する快感があり、一番安全に効率よくスコアを稼げるからです。それに加え、敵軍を全滅させるとチームに勢いがうまれ、より敵を倒そうと、以前にも増してチーム全体で協調し合うからです。戦いにリズムと流れができあがります。
殲滅戦とは
殲滅戦とは、全体の装甲値が少なくなった敵軍を一人残らず刈り取ることをいいます。例えば、このような状況を殲滅戦と呼びます。
- MAPはバザー6v6のTDM
- 青丸は味方機を、赤丸は敵機を、黒の斜線は死亡を表します。
- 敵側の全体の装甲値は35%~40%
- 味方側の全体の装甲値は60%~80%
状況を思い浮かぶでしょうか。
TDMでは殲滅戦に敵を追い詰めたら勝つ
TDMにおいて、一番安全に効率よくスコアを稼げるのは殲滅戦です。なので、殲滅戦になるよう相手を追い詰める戦い方ができるチームが試合で勝ちます。
勝てるチームには流れとリズムがあります。索敵→正面戦→側面戦→挟撃戦→殲滅戦へとスムーズに移行し敵軍を一掃していきます。これは仲間と協力して試合を組み立てることのできる協調性のあるチームといえます。
負けるチームにはリズムと流れがありません。各自別々に行動し、一人で敵陣に突っ込み、集団で戦うことを知りません。
チームの協調性は敵を倒したい気持ちを自制し、グループアップを心掛けることで形になり始めます。チームがバラバラに動いて試合にならないときは、チャットで「Gather (集まれ)」「Group up(集まろう)」「take easy(あせるな)」などで呼びかけましょう。また、スコア一位の人の言う「if you wanna win that follow me(もし試合に勝ちたいなら俺について来い) 」は効果的です。
いかに殲滅戦へ敵をもっていくか
うまく殲滅戦を相手に仕掛けることができたら、6スコア差が付きます。これは全体の15%差、全滅一回分の差です。それなりに大きいです。
殲滅戦はスコア差をそれなりに引き離せて美味しい戦い方です。しかし、チームバランス機能やある以上、はじめから殲滅戦を仕掛けても殲滅戦はうまくいきません。殲滅戦をするには、前もって敵側の装甲値を削る必要があります。そのための正面戦→側面戦→挟撃戦です。
正面戦
正面戦では敵軍を一箇所に集め、膠着状態に持って行くことが目的です。この段階では火力で押し負けないよう敵味方の軍が一箇所に集まり始めます。戦いの最初の段階です。装甲が減った機体は後方へ回復に行くため前線を離れます。それが続く側の前線は下がります。
側面戦
側面戦では、敵の注意を分散することが目的です。敵側の注意を正面の味方機と側面の味方機にそらします。そうすることで敵側は火力を2箇所に分散せざる負えず、ますます前線が下がります。前線を下げた側は回復をしようと物陰や僻地に逃げ込みます。
挟撃戦
挟撃戦では、敵側の下がった前線を後方から押し込め、それ以上逃げれないようにし、味方機と共に装甲の減った敵を挟み撃ちにします。敵は挟み撃ちに合っているのでむやみに回復できず、もしも回復したら火力で押し負けるので、ますますジリ貧になっていきます。
そして、殲滅戦となります。
おわりに
試合の流れは索敵→正面戦→側面戦→挟撃戦→殲滅戦です。殲滅戦を仕掛けれるよう立ち回りましょう。
この記事では殲滅戦の面白さや有利さを紹介するため殲滅戦を強調しましたが、戦い方は他にもあります。しかし、チームプレーを学ぶ上で、この流れを知っているかいないかでは戦いの結果に大きな差ができます。ぜひ、戦いの流れを知って実際に相手に仕掛けてみてください。
ありがとうございました。
TDMの用語集
グループアップ・・・チームで集まること、チームで行動しようと呼びかけること
プッシュ・・・主にチームのダメージ源となり前線を押し上げる役、敵陣の装甲を削るのが役目。主に正面戦を担当。
キル・・・主に敵軍から回復のために離れた敵機を仕留める役、TDMではいくら敵機の装甲を削っても仕留めなければスコアに加算されないので、きちんとキルを獲るのが役目。
ドッグ・・・主に敵軍のコントロールをする役。敵軍を一箇所に押し込めたり、敵軍を分断させたり、リスポンコントロールをするのが役目。主に側面戦や挟撃戦を担当。敵が正面線を仕掛けていないのに挟撃戦をしないこと。
サポート・・・主に味方のカバーに入る役、プッシュの後押しや味方の後退や回復中の援護、レーダーやジャミングなどの設置が役目。主に正面戦と側面戦を担当。
ヒール・・・主に味方機の回復をする役、ヒール対象を的確に判断して回復し、自機を倒そうと狙ってくる敵機の追撃も避けるのが役目。
索敵・・・敵の位置を探ること
正面戦・・・敵と真正面から対峙して戦うこと
側面戦・・・敵の側面から攻撃をすること
挟撃戦・・・敵を挟み込んで攻撃すること
殲滅戦・・・全体の装甲値が少なくなった敵軍を一人残らず刈り取ること